Gamifica

El nombre parece al de una enfermedad bastante extraña, no hay dudas. Si nos remontamos al origen griego de la palabra, simplemente hacemos referencia a un criterio de orden.

 

Corría el año 1996, cuando el Sr. Richard Bartle expuso un documento llamado “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs”, que traducido al espanol es algo así como Corazones, Picas, Diamantes, Espadas: jugadores que juegan MUDs (Multi-User Dungeon, Castillos de usuarios múltiples). Este documento en particular marcó una primera modalidad de evaluación de jugadores en un entorno muy específico: los juegos online de rol.

Con el transcurrir del tiempo, se dieron dos situaciones en simultáneo: Sr. Richard Bartle expandió su esquema de 4 modelos de jugadores a 8 a partir de la inclusión de un nueve eje de análisis; y por otro lado una gran cantidad de diseñadores de juegos comenzamos a tomar este esquema dada su sencillez y poderío.

Vínculo al artículo original:

 

https://mud.co.uk/richard/hcds.htm#Bartle,

Social

son aquellos que están más interesados en conocer a los participantes del juego que el desafío propiamente dicho. Disfrutan de establecer conexiones de mediano y largo plazo con otros jugadores y sienten mucho respeto por el concepto de comunidad.

En un ambiente laboral, los podemos identificar como aquellas personas que van a su trabajo porque el lugar les gusta, porque se sienten confortables con los colaboradores con los que se vinculan y en términos generales, son aquellos que prefieren permanecer dentro del grupo social en el que se encuentran. Como dato curioso, es posible que prefieran continuar en un ambiente que quizás no sea el que más desafíos de promociones les ofrecen sino más bien en aquel en el cual se sienten cómodos dados las interrelaciones que generan.

 

Los elementos que permiten a los socializadores extender sus redes de contacto son las salas de chat, los feeds de novedades y las listas de amigos.

 

En términos generales, aproximadamente un 80 % de los jugadores pueden considerarse sociales.

Explorador

este particular grupo de participantes disfruta encontrando nuevas aristas, nuevas alternativas y nuevos escenarios. En el ambiente de los videojuegos de rol (para que pueda imaginarse) son aquellos que prefieren pasar de un mundo a otro y descubrir hasta el ultimo centimetro de cada uno de ellos.

Trasladado a la oficina, los exploradores son – por ejemplo – aquellos jóvenes profesionales que comienzan su carrera en este tipo de programas en los cuales pertenecen algunos meses a un sector contable, para luego tomar experiencia en un sector financiero, saltando a un area de produccion por algún tiempo y luego pasar por un área de ventas por otro tanto.

 

Para atraer la atención de un explorador, necesitamos recurrir a desafíos que sean extensos de lograr, en los cuales el pasaje de una situación a la otra permite que el usuario incremente su conocimiento del todo – no siendo necesaria la profundidad del especialista.

 

Es por ello que a grandes rasgos, cerca de un 10 % de todos los participantes pueden considerarse exploradores.

Triunfador

si existe una balanceada combinación entre el deseo de ganar, el ímpetu y el respeto por las normas, el triunfador la posee. Es sin dudas, el jugador que se exige a sí mismo con la intención de superar sus propias marcas personales. Aunque también sabe compartir su conocimiento y lo ofrece sin resguardos para que sus seguidores – o compañeros de batalla – puedan aumentar sus habilidades. La última condición es clave: el respeto por la norma y su alto sentido de lo moral. Es un tipo de jugador que jamás piensa en salirse de la reglas y posee un gran respeto por sus oponentes.

 

Si lo vemos en un ambiente empresarial, quienes figuran habitualmente entre el segundo y el cuarto lugar en un ranking de vendedores, los líderes que colaboran constantemente para el desarrollo de su propio equipo, aquellos que participan en actividades donde reconocen que el equipo es más que la suma de las individualidades.

 

La mejor forma de motivar a los triunfadores es mostrarle los logros propiamente dichos. Es por ello que las instancias de reconocimiento instantáneo, como las habituales palmadas en la espalda por su esfuerzo son los empujes que el triunfador busca.

 

Evaluando la composición en porcentajes, este tipo de jugador es aproximadamente un 10 % del total.

Asesinos

Este individuo – que seguramente de solo nombrarlos Usted ya identifica a alguno cerca suyo – es de fácil identificación. Es aquel que además de querer ganar también – y como más importante aún – quiere ver perder a sus oponentes. Siente una suerte de satisfacción sádica a la hora de enfocarse en sus metas: busca destruir a los contrincantes mientras saborea su conquista. Y por supuesto, la moral y las buenas costumbres pueden en algunas ocasiones ser un escollo para este tipo de jugador: lo saltea. 

 

Aunque difícil de gestionar, este tipo de personaje es clave en nuestros diseños de experiencias y actividades: es quien encuentra las fallas de lo que propongamos y las aprovecha. Y reconocerlo es mas facil aun: es el primero en el ranking, siempre y cuando haya una gran diferencia respecto del segundo participante.

 

Si ve que alguien en su empresa pasar pavoneándose de sus logros, mira al resto de los colaboradores con aire de superioridad y entiende que las cosas solo se hacen como él sabe hacerlas (dado a que el resto no sabe ni entiende nada), está Usted frente a un asesino.

 

Los elementos que comúnmente se relacionan con este modelo de participante son los rankings o leaderBoards, que permiten al asesino mostrarse y mostrarle al resto que está primero.

 

Habitualmente, cerca del 1 % de la población pertenece a esta configuración de jugador.

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