Gamifica Group

Gamifica Group

Estimad@ lector/a,

 

En ésta oportunidad, te acerco éstos párrafos para aportar mi granito de arena en las definiciones de cada cosa, cuando hablamos de lo lúdico.

 

Para empezar, lo que más me gusta, me atrapa, se puede aplicar rápidamente en el mundo de las organizaciones y para el cuál hasta tengo la solución de software:

 

Gamificación: Jugando para Aprender y Motivar

La gamificación, un término cada vez más popular en el mundo del aprendizaje y la gestión, se refiere a la incorporación de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el propósito de aumentar la participación, la motivación y el aprendizaje. Según Deterding et al. (2011), «La gamificación se refiere al uso de elementos de juego en contextos no lúdicos». En otras palabras, es convertir el aprendizaje o las tareas en una experiencia más atractiva, como un juego. Un ejemplo notable de gamificación es Duolingo, una aplicación de idiomas que otorga puntos y medallas a medida que avanzas en tus lecciones y te desafía a superar niveles de dificultad (Anderson et al., 2016).

 

Kevin Werbach, profesor de Wharton, describe la gamificación como «el uso de elementos de diseño de juegos en situaciones no lúdicas» (Werbach, 2015). Otro impresionante ejemplo fuera del ámbito educativo es Nike+, que utiliza la gamificación para motivar a las personas a hacer ejercicio y establecer objetivos personales. Los usuarios pueden seguir su progreso, competir con amigos y ganar logros (Seaborn & Fels, 2015).

 

Ludificación (o Ludificación): Más Allá de los Juegos

 

La ludificación es un concepto que se relaciona con la idea de hacer que las actividades cotidianas sean más entretenidas y atractivas al incorporar elementos de juego. Su objetivo principal es mejorar la experiencia del usuario, sin necesariamente enfocarse en el aprendizaje o la motivación. Un ejemplo claro de ludificación se encuentra en una canción que utilizamos para aprender algo en el colegio. El objetivo de aprendizaje es tal o cuál cosa, la canción aporta la parte divertida. La finalidad principal es proporcionar diversión, agregando un toque de emoción a la experiencia de aprender.

 

Juego Serio: Aprendizaje a Través de la Diversión

 

El juego serio se enfoca específicamente en utilizar juegos con propósitos educativos o de entrenamiento. Aunque pueden parecer juegos tradicionales, su objetivo principal es la adquisición de conocimientos o habilidades. Según Michael and Chen (2006), «El juego serio se define como cualquier actividad que combina características serias y de juego y que se utiliza para transmitir conocimientos o habilidades en una variedad de campos». Un ejemplo de juego serio es «Re-Mission», un videojuego diseñado para jóvenes con cáncer que enseña sobre el tratamiento y el manejo de la enfermedad mientras se divierten (Michael and Chen, 2006).

Lo principal del juego serios, es que es diseñado para el objetivo que se pretende trabajar. A diferencia de otras modalidades, si yo quiero jugar a éste juego serio fuera del contexto para el cuál fue diseñado, no sirve.

Otro ejemplo del cuál soy un gran fanático es el de Lego Serious Play: un taller facilitado dónde los participantes responden a tareas mediante la creación de modelos simbólicos y metafóricos, presentándose al resto de los integrantes. En un taller LEGO® SERIOUS PLAY®, los participantes responden a preguntas pre-armadas construyendo con los Legos, para luego crear una visión en común. Se usa para mejorar el clima laboral, progresar en la comunicación y el compañerismo entre las personas.

 

Es una forma de canalizar el potencial creativo para resolver problemas del negocio.

 

Aprendizaje basado en el juego: La Educación Divertida

 

Por último y no menos importante, el aprendizaje basado en el juego se centra en el uso de juegos y actividades lúdicas para facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Aquí, el juego es la principal herramienta educativa. Como sugiere Hamari et al. (2016), el aprendizaje basado en el juego es «una forma de aprendizaje donde el juego es una parte integral de la actividad» (Hamari et al., 2016). Un ejemplo es «Kahoot!», una plataforma de juego en línea utilizada en educación que permite a los profesores crear cuestionarios interactivos para involucrar a los estudiantes de manera divertida y educativa (Hamari et al., 2016).

 

En el caso del aprendizaje basado en el juego, tomamos un juego existente y cambiamos algunas reglas para que se adapte a la situación que queremos trabajar. A modo de ejemplo, si tomo el juego de mesa «El Estanciero» (O «El Juego de la Vida»), para que a partir de lo que los participantes realizan yo puedo tratar temas de negociación, liderazgo y comunicación clara.

 

Conclusiones

 

Estas cuatro estrategias tienen un objetivo común: hacer que el aprendizaje y la participación sean más atractivos al integrar elementos de juego. Ya sea mediante recompensas, competencias, narrativas o juegos mismos, estas técnicas han demostrado ser efectivas en una variedad de campos, desde la educación hasta la gestión. Al comprender estas definiciones y ejemplos respaldados por la literatura académica, podemos apreciar mejor cómo el juego puede ser una herramienta poderosa para el aprendizaje y la motivación.

 

Gracias por leer éstas palabras.

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